Marketing de influencers: buscando la autenticidad

Agencias, marcas, representantes y, por supuesto, youtubers y egobloggers, todos han estado representados en la Jornada de Marketing de Influencers que se ha celebrado en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid este miércoles 27 de abril. La clave de su éxito: la autenticidad.

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La actriz Esmeralda Moya, en una imagen de su blog que ilustra cómo las marcas se asocian a los influencers del social media.

Influencers: un nuevo ecosistema

Laura Vázquez, directora de Servicios al Cliente, Social Media y PR Digital de la agencia Havas Media, coincidía con las demás participantes de la primera mesa redonda de la mañana, Patricia González, responsable de Comunicación de 2bTube, y Gema Morcillo, responsable de Comunicación Online de Promod: el marketing de influencers es un segmento nuevo, nacido alrededor de 2009, por lo que realmente son pocos los expertos en esta nueva forma de comunicar. Patricia González precisaba que esa fecha correspondía al inicio de la relación entre youtubers y marcas en Estados Unidos, mientras que en España realmente funciona desde hace apenas uno o dos años.

Según Gema Morcillo esta novedad hace que aún no exista un estándar en el protocolo de actuación. Es un nuevo canal para llegar al público, con nuevos formatos y nuevos sistemas de medición, por lo que algunas marcas no entienden todavía la relación que deben establecer con los influencers y no se han establecido tarifas. De hecho, algunos departamentos ligados al ámbito económico de las empresas no ven con buenos ojos que estas campañas, a veces, no tengan porqué traducirse en ventas a corto plazo porque su objetivo sea mejorar o mantener la reputación, la visibilidad o el engagement.

Pero, ¿qué es un influencer? En primera instancia podría pensarse que es la evolución del prescriptor de prestigio de los medios tradicionales, aquél que prestaba su nombre e imagen para las campañas de comunicación de las marcas comerciales. Sin embargo existen diferencias notables. Para Laura Vázquez sí es cierto que es una persona con una comunidad de seguidores. Pero es precisamente esa comunidad quien concede al influencer su statu quo (por cómo escribe, por cómo fotografía, etc.). Esto significa que él se debe a su comunidad, debe cuidarla y respetarla manteniéndose fiel a lo que su comunidad admira.

La búsqueda de la autenticidad

¿Qué opinan de esto los verdaderos protagonistas? Erea Louro, egoblogger autora de All that she wants, Álex Puértolas, youtuber de reciente encumbramiento, y Esmeralda Moya, actriz autora del blog Emerald Girls, coincidieron plenamente.

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Erea Louro protagoniza las fotografías de su blog de moda mostrando looks propios, como en esta imagen vestida de Pedro del Hierro.

Los tres protagonistas de la segunda mesa redonda creen firmemente que al influencer se le exige ser auténtico. Por lo tanto, venderse a una marca es «pan para hoy y hambre para mañana», en palabras de Álex Puértolas. Todos aseguraron haber rechazado ofertas por no adecuarse a su imagen, por muy tentadoras que fueran las cifras propuestas. La confianza de sus seguidores es lo que les ha aupado a la posición que ostentan, y es precisamente esa confianza lo que buscan las marcas para acceder a sus comunidades de seguidores. Romper la confianza supondría que marca e influencer saldrían perdiendo. ¿Cómo conciliar, entonces, todos los intereses?

La profesionalización

Agencias, talent managers y representantes están ejerciendo una gran labor de profesionalización del sector como solución a la clave de la autenticidad. Ellos no sólo acogen el talento emergente y enseñan a los youtubers y bloggers a negociar su remuneración, entregar en plazo sus trabajos y mejorar la calidad de sus publicaciones. También están estableciendo unos criterios de evaluación que optimicen las campañas de marketing y respeten, a la vez, la integridad de los influencers. Laura Vázquez habló de criterios cuantitativos (número de seguidores, visitas, llamadas a la acción a los seguidores y grado de respuesta a estas llamadas) y cualitativos (coincidencia entre la línea de pensamiento del influencer y la línea editorial de la marca, oferta de contenido que interese a la comunidad, aceptación de los consejos del influencer). Gema Morcillo concretó una serie de parámetros que emplean en Promod para encontrar al influencer perfecto: que encaje con la campaña; que tenga un número de seguidores relevante; tener en cuenta el feedback de seguidores; valorar el número de comentarios y la calidad de los mismos; y, por último aunque no menos importante, el presupuesto del que se dispone.

Erea Louro habló de cómo, efectivamente, ellos moderan con sus consejos las ideas de las marcas. Ilustró la situación con el ejemplo de una marca de bebidas que deseaba salir en las fotografías de su blog. Ella no creía coherente que en sus imágenes de moda apareciera bebiendo, pero en cambio sí en su Instagram, donde muestra su lifestyle. Patricia González constató esta defensa de la coherencia al explicar la labor de 2bTube. Cada youtuber de su plataforma cuenta con un talent manager que lo conoce en profundidad para que, cuando una marca busque un youtuber, sepan aconsejar desde 2bTube quién se adapta mejor a la campaña. Estas pautas de comportamiento, efectivamente, mantienen la autenticidad de los influencers y genera un marketing más orgánico y efectivo, que cuenta además con la ventaja de ser absolutamente medible. Buenas razones que, desde 2bTube, consideran fundamentales para apostar por este modelo.

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Animación, ¿2D o 3D?

Este martes 19 de abril de 2016 Trigital organizó un encuentro profesional en las instalaciones de Neolabels (calle Doctor Fourquet, Madrid), donde Francisco del Cueto, director Técnico de Toon Boom, propuso un debate sobre el estado actual de la industria de la animación y las herramientas que su firma ofrece para dar respuesta a las necesidades de las productoras.

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Representación de cómo se distribuye el trabajo con el software de Toon Boom.

¿Existe una batalla entre la animación 2D y la animación 3D?

Francisco del Cueto, flanqueado por Daniel Santos, director de Ventas EMEA de Toon Boom, empresa canadiense nacida en 1994, expuso cómo, durante años, los pronósticos habían augurado la desaparición de la animación 2D con la irrupción en el mercado del 3D. Sin embargo, esta desaparición nunca había llegado a suceder. Al contrario, 2D y 3D conviven actualmente respetando sus espacios. Precisó que, a diferencia de Europa, en Estados Unidos el 3D se ha enseñoreado completamente del cine, mientras que el 2D ha ocupado con comodidad el terreno de la televisión. La razón hay que buscarla en la necesidad de prolongar la vida comercial de las franquicias cinematográficas, cuya oportunidad más lógica de desarrollo se encuentra en la producción de series televisivas que expandan las historias de los personajes procedentes de la gran pantalla. Los plazos y presupuestos de la televisión obligan a unos ritmos de trabajo a los que la animación 2D responde con mayor eficiencia que el 3D. Ambos formatos de animación, por tanto, lejos de ser rivales, se complementan mutuamente.

Los retos: superávit de demanda, déficit de formación

Según Francisco del Cueto los nuevos medios de distribución por streaming como Netflix, Hulu o Amazon, buscan como ventaja competitiva diferenciarse a través de la producción de contenido propio. Para la animación esta demanda resulta muy interesante, ya que son proyectos a largo plazo y proporcionan contratos que aseguran entre 4 y 6 años de trabajo. Además, los proyectos no sólo se quedan en la sede central de esos nuevos medios: para ellos es importante regionalizar, ya que su estrategia piensa tanto de forma global como local, personalizando contenido para cada territorio en el que desembarcan.

No obstante, satisfacer esa gran cantidad de demanda puede ser un problema. Los profesionales de la animación deben estar preparados para responder con la rapidez necesaria y empleando las herramientas que el mercado exige. En Japón, por ejemplo, una de las grandes potencias en esta industria, los animadores tradicionales están siendo desbancados por los productores de otros países asiáticos que sí emplean las nuevas herramientas. Del Cueto aseguró que existe una labor de mentalización por parte del sector para que los profesionales y las escuelas que forman a los futuros animadores actualicen sus recursos. Algunos prestigiosos centros académicos, como la Vancouver Film School, tardan demasiado en modernizar su software y eso podría terminar proporcionando a la animación oleadas de nuevos trabajadores que no se adapten a los nuevos requisitos.

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Imagen de Willa’s Wild Life, serie de la compañía Nelvana

Las soluciones de Toon Boom

Los asistentes al encuentro, entre los que se encontraban Manuel Cristóbal, vicepresidente de la Federación de Animación Diboos, José Luis Farias, director del Mercado Internacional de Animación 3D Wire, y otros muchos productores que a día de hoy estamos trabajando en proyectos de dibujos animados, recibimos información sobre las soluciones que aporta Toon Boom: Storyboard Pro, para crear storyboards; Harmony, que integra herramientas de dibujo, animación, composición y efectos especiales; All in One for 2D Game Animators (optimizado para Unity); y el futuro software Manager, que servirá para controlar y agendar el pipeline y distribución del trabajo, el cual aún está en fase de preparación y probablemente saldrá al mercado en aproximadamente mes y medio.

Algunos ejemplos de la capacidad de este software realmente son impresionantes, desde animaciones por medio de puppets sencillos hasta movimientos realmente orgánicos de calidad prácticamente cinematográfica. Naturalmente, la herramienta nunca podrá sustituir a la creatividad y debe adaptarse a las decisiones artísticas y al estilo de cada proyecto. Pero, sin duda, la elección de una herramienta eficiente podrá sacar el mayor partido a nuestras ideas, como podemos comprobar en este cortometraje de, cómo no, la factoría Disney, que empleó Harmony en su realización.

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Estudio Anual de Redes Sociales IAB Spain

IAB Spain, en colaboración con Elogia y bajo el patrocinio de Adglow, ha presentado su Estudio Anual de Redes Sociales este miércoles 20 de abril de 2016. Este informe aporta datos sobre el comportamiento de los internautas españoles en las redes sociales.

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La penetración de las redes sociales

El 81% de los internautas de 18-55 años utilizan redes sociales, lo que representa más de 15 millones usuarios en nuestro país. Se produce un aumento de redes sociales por usuario: se usan unas 4,7 redes por usuario, aunque se conocen 10 de forma sugerida. Facebook sigue siendo la red social por excelencia (94% usuarios), seguida de WhatsApp (88%), YouTube (66%) y Twitter (52%).

Cómo se usan las RRSS

La frecuencia promedio de uso es de 3,8 días por semana y el tiempo promedio es de 2h 57m, superior al 2014 (2h 51m) debido a la incorporación de WhatsApp al estudio. Continúa subiendo el tiempo dedicado a Spotify, mientras que para las demás redes baja en alguna medida. Un 94% se conecta a redes sociales a través del ordenador, siendo las redes más visitadas Facebook y Youtube. El móvil sigue ganando peso como plataforma de acceso a las redes sociales, utilizado por el 91% de los usuarios (un 21% más que en la edición del estudio anterior). Las redes sociales más visitadas a través de móvil son WhatsApp y Facebook.

¿Qué opinamos de la publicidad?

Según  Antonio Traugott, Director General de IAB Spain, «El estudio de este año arroja datos muy interesantes para el sector publicitario. El 84% de los usuarios siguen a una marca, lo cual quiere decir que las marcas ya saben desenvolverse en este terreno. Otro dato que me ha llamado la atención es la sensación de escasa saturación publicitaria en las redes sociales, y que un 27% acepta recibir impactos afines a sus intereses. A través de este estudio y otros recientes, desde IAB estamos viendo que tanto anunciantes como usuarios empiezan a mostrar un mayor nivel de madurez y conocimiento del medio».

El estudio puede descargarse aquí.

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¿Debe YouTube aprender de los medios tradicionales?

Renovarse o morir

Los medios tradicionales suelen estar en el punto de mira a la hora de la crítica. Muchos gurús digitales barruntan su extinción, musitando la letanía ya tópica: «renovarse o morir». Y llevan razón. Es indiscutible la necesidad de invertir en I+D+i para crear contenidos atractivos y distribuirlos de la manera que mejor se adapte a los siempre cambiantes hábitos de consumo de las nuevas generaciones. Otros gurús, como Henry Jenkins, nos recuerdan que los medios no mueren, sólo lo hacen las herramientas que emplean. Pero más allá de la vida o la muerte por obsolescencias (programadas o no), nunca podemos olvidar otra cosa aún más importante…

La televisión y el cine llevan décadas en este negocio

Los youtubers han entrado a formar parte del negocio audiovisual a lo grande. Han arrastrado a cientos de miles (incluso millones) de usuarios. Su irrupción ha sido refrescante, y los grandes de esta industria se han arrimado a su éxito: como informaba Forbes en enero, PewDiePie (el youtuber que se considera con mayores ingresos del mundo) ha llegado a un acuerdo con Disney para lanzar la plataforma Revelmode. Pero algunos youtubers parecen olvidar que, en esto del audiovisual, ellos han inventado (todavía) relativamente poco. Las nuevas plataformas de distribución audiovisual y sus creadores nativos deben aceptar el hecho de que la televisión o el cine llevan muchas décadas produciendo contenido, distribuyéndolo, exhibiéndolo… y haciendo negocios con él. Por ende, a los recién llegados aún les queda por aprender muchas cosas ya bien sabidas en esos otros medios tradicionales.

No es oro todo lo que imaginas

Como les ha ocurrido a The Fine Bros, cuya pretensión de registrar como una licencia propia todos los «vídeos de reacciones» (bajo el nombre de ‘React’, como indica Europapress) y, por tanto, cobrar derechos por cualquier clip con dicha temática, se ha dado de bruces con la cruda realidad: no es un formato que pueda licenciarse. No reúne las características diferenciadores de un formato propio, como una premisa original no empleada con anterioridad de la misma manera o una mecánica o estructura claramente nueva. Los brillantes creadores de los vídeos en los que vemos cómo reaccionan niños ante objetos o actividades de la generación de su padres (y viceversa) han calibrado mal el alcance de la calidad y comicidad de sus creaciones (fascinantes, por otro lado). No pueden ampliar su derecho a cualquier vídeo sobre reacciones que se publique en YouTube. Y eso es algo que cualquier experto en formatos televisivos les podría haber dicho. Y gratis.

Inmediata autorregulación

Afortunadamente, no ha sido necesaria la maquinaria legal para sacarles del error, pues los propios usuarios y creadores de la plataforma online les han vapuleado. Con lo fácil que hubiera sido preguntar. Definitivamente, muchos aspectos de este gran negocio del audiovisual son ya un asunto trillado para los medios tradicionales. Un detalle que deben recordar los talentos emergentes, que no precisan repetir los errores por los que ya han pasado otros. Basta con aprender.

Al menos, The Fine Bros han reconocido el error y han emitido una carta de disculpas.

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Contenido generado por usuarios: Guía Legal de IAB Spain

IAB Spain de nuevo aclara el marco legal que atañe a los contenidos empleados en la publicidad. Esta vez ha publicado una brevísima Guía Legal sobre el contenido generado por usuarios (user generated content).

Guía Legal IAB Spain UGC

¿Qué es el user generated content? Todo el contenido generado por los usuarios de redes sociales, chats, foros, blogs, sitios web, etcétera. Estos comentarios, artículos, podcasts, tweets o archivos de cualquier tipo (desde textos escritos a vídeos) son susceptibles de ser empleados en campañas publicitarias. Pero el hecho de que se encuentren gratis en la red no significa que puedan ser empleados indiscriminadamente sin tener en cuenta a su autor.

IAB Spain aconseja cómo lidiar con las distintas formas de uso de estos contenidos en este manual de buenas prácticas. No sólo recuerda la legislación vigente, sino que trata de aplicar el sentido común cuando lidiamos con obras ajenas. La guía puede ser descargada en Guía Legal IAB Spain UGC.

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¿Qué es el OMNIEXPERIENCE RETAIL?

Pedro Enríquez de Salamanca, alias Furby, es el Managing Director de Wildbytes, agencia de diseño y producción «experiencial». Él fue el encargado de explicar durante el VIII Foro de Innovación Audiovisual en qué consiste el Omniexperience Retail y el diseño experiencial.

Omniexperience Retail

Furby, durante la conferencia Omniexperience Retail

Wildbytes es una agencia que diseña experiencias a través de usos creativos de la tecnología. Bajo la premisa «una interacción vale más que 1000 impresiones» la labor de Pedro consiste en implicar al público mediante experiencias híper personalizadas donde se rompa la relación unidireccional entre la marca y el público, para que ambos sean co creadores. Como muestra, bien vale disfrutar de una de las acciones de Wildbytes en Nueva York:

La agencia establece una estrategia de marketing basada en el siguiente principio: el artículo a la venta ya no es el único estímulo en el proceso de compra. La experiencia del cliente es un factor a tener en cuenta. Cuanto más rica sea la experiencia, más probable es que el cliente vuelva a la tienda.

Las innovaciones tecnológicas permiten este enriquecimiento. Una de las grandes ventajas con que se cuentan hoy día es la geolocalización. Se crea un «universo retail»: la tienda asume una dimensión mayor. Es un espacio cultural, de entretenimiento, de atención al cliente, que puede conectar con las redes sociales para ser compartida.

Hemos evolucionado de un pasado regido por el retail físico (la tienda) a un presente que cuenta con el retail físico y el retail digital, pero desconectados. Pedro defiende un fututro en el que se borre la frontera física y digital, conectando ambos mundos.

Esta llamativa y atrayente nueva perspectiva apuesta por una visión antropocéntrica, en la cual la marca gira en torno al público; por el Big Data, que proporciona la oportunidad de aprender del comportamiento de los clientes en la tienda; por el omniexperience, generando nuevas experiencias que conecten el espacio online y el offline; por las redes sociales, abriendo un canal de comunicación entre la tienda y el público; y por la interacción física, que convierte la experiencia en memorable. De esta manera se crean nuevos canales de venta que potencian el viaje del cliente.

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Guía legal sobre branded content y publicidad de IAB Spain

Portada de la Guía legal IAB

Las nuevas formas publicitarias pueden generar incertidumbre y confusión sobre la aplicación del marco legal, ya que la aparición de formatos como el branded content, que borra las fronteras tradicionales entre contenido y mensaje comercial, son un reto para la actual regulación de la publicidad.

Por este motivo IAB Spain ha decidido publicar una guía orientativa que ayude a diferenciar varios conceptos legales, como la publicidad engañosa o la publicidad encubierta, además de aclarar en qué consiste tanto el branded content como otras formas afines, desde el patrocinio al promoted content, pasando por el publirreportaje. La guía, de apenas 26 páginas, cuenta además con un manual de consejos y buenas prácticas sobre la viralidad, el spam, los menores, etc.

En la guía han colaborado también la Comisión de Regulación y la Comisión de Branded Content. Paula Ortiz, directora Jurídica y de Relaciones Institucionales de IAB Spain, destaca la importancia de encontrar un código ético: “El panorama de la publicidad digital está en constante evolución, y las leyes difícilmente se adaptan a este entorno dinámico. Con este documento pretendemos ofrecer a la industria unas pautas adaptadas al entorno para facilitar el cumplimiento y evitar riesgos en la puesta en marcha de este tipo de acciones”, tal y como aparece su declaración en el comunicado de presentación de IAB Spain.

La guía puede descargarse aquí.

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«El guionista debe pensar en los efectos visuales desde el inicio»

Los artífices de efectos en la serie El Ministerio del Tiempo o la película Extinción dan las claves de esta labor imprescindible

Juanma Nogales y Charly Puchol, que suman cuatro nominaciones a los premios Goya, describieron cómo toda producción audiovisual precisa casi obligatoriamente de efectos digitales.

El Ministerio del Tiempo

Construcción digital de los decorados de ‘El Ministerio del Tiempo’

¿Qué son los efectos visuales?

Matadero Madrid acogió el martes 24 de marzo el curso/conferencia ‘Todo lo que guionistas y directores deben saber sobre los efectos digitales (VFX) en cine y televisión’, organizado por DAMA y Bloguionistas. Para ello Joaquín Górriz moderó las intervenciones de Juanma Nogales, supervisor de efectos visuales de Twin Pines (que ha participado en las películas Post tenebras lux y Extinción, o en la serie televisiva Ángel o demonio) y Charly Puchol, productor de efectos digitales en User T38 (responsable de los efectos en la que apunta a convertirse en serie de culto El Ministerio del Tiempo o en la aún no estrenada coproducción entre BBC y Atresmedia Refugiados).

Juanma Nogales comenzó explicando la definición de efectos visuales: «Todo aquello que el director ha podido concebir y que requiere técnicas no habituales en rodaje, ya sea a través de herramientas físicas o digitales». Precisó que antes existían también las herramientas ópticas (a través de la cámara), pero en la actualidad prácticamente han desaparecido.

¿Qué debería saber un guionista?

Nogales aseguró que el guionista debería conocer las cuatro grandes categorías básicas de efectos: los basados en material fotográfico, los basados en material generado, los entornos y los personajes.

Los efectos basados en material fotográfico son, en opinión de los dos expertos, los que mejores resultados ofrecen. Para ellos emplear elementos rodados (o incluso fotografiados) y jugar con dichos elementos en la composición por capas produce los efectos más creíbles y de mayor calidad. Los elementos generados, sin embargo, pueden ser más problemáticos y arriesgados.

Hoy en día los entornos creados por efectos están muy de moda. Precisaron que esta tendencia se debía, sobre todo, a las grandes posibilidades que ofrecía al guionista a la hora de ubicar las acciones, pero sobre todo por la gran versatilidad y abaratamiento que proporciona al productor: «¿Por qué viajar con todo el equipo de rodaje a un lugar si lo puedes generar?».

La cuarta categoría se refiere a los personajes basados en efectos visuales. No tanto porque estén generados íntegramente de forma artificial, sino porque sus características exijan que no puedan ser rodados tal cual. Pusieron como ejemplos los casos de las películas Autómata y Eva.

Lo que no se ve

Pero también mencionaron la importancia de diferenciar los efectos que se ven de los que no se ven. En Estados Unidos los premios que otorga la Asociación de Efectos Visuales se dividen en múltiples categorías, diferenciando las películas «de efectos especiales» y las películas «que no son de efectos especiales»: aquéllas que emplean efectos visuales de apoyo. Por ejemplo, Charly Puchol nombró la escena del quinto capítulo de El Ministerio del Tiempo donde los protagonistas admiran el Guernica, de Picasso. No parece un efecto digital, pero en realidad, por aliviar los trámites de permisos de rodaje y movimiento técnico, el plano está rodado en un plató con un croma. Las escenas finales de la película Kamikaze, donde trabajó Twin Pines, el avión que aparece omnipresente en el aeródromo nunca estuvo allí. Son los efectos invisibles y, sin embargo, tan necesarios que deben aparecer en el guion desde el primer momento.

El estado de los efectos visuales en España

«Ha ganado terreno: antes se veía como el enemigo que roba tiempo de producción. Ahora es un aliado». Puchol definía así la evolución de la figura del productor de efectos digitales. También argumentó el gran avance que habían experimentado los equipos y los programas empleados, redundando además en su abaratamiento y en la reducción de la inversión necesaria.

Este avance, sin embargo, exige una formación constante. «Yo no paro de formarme. Estoy apuntado a un curso dentro de dos meses», afirmó Nogales. En este sentido también estuvieron de acuerdo en que se había mejorado. Ahora existe un flujo sólido entre los centros de formación y el sector, aunque el propio Nogales confesó que él era autodidacta.

¿Y la relación con los guionistas? Charly Puchol elogió la postura de los creadores, que habían empezado a tomar conciencia de que los responsables de efectos debían ser consultados desde las más tempranas fases de escritura del guion. Por ejemplo, Nacho Vigalondo, con quien trabajaron en Open Windows para diseñar toda la interfaz informática empleada por los protagonistas y que da sentido al film; y Javier Olivares (creador y guionista) y Marc Vigil (coordinador de dirección) en El Ministerio del Tiempo.

La asignatura pendiente es el presupuesto, aunque poco a poco también mejora. En cualquier caso, se deben reconocer las limitaciones de nuestro país. Se hacen muy buenos efectos, pero los recursos de tiempo y dinero no permiten hoy por hoy producciones de gran envergadura: «Estamos a un nivel muy bueno, pero no podríamos hacer algo como 300», decía Puchol. «Estamos muy lejos de poder hacer esa cantidad de efectos digitales».

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Fernando Colomo: “Nunca me planteé hacer comedia”

El director desvela sus secretos cinematográficos

La entidad para gestión de derechos de propiedad intelectual DAMA, en colaboración con Bloguionistas, presentó la conferencia en la que el director por antonomasia de la comedia madrileña confesaba que llegó al género casi por error, además de adelantar su último proyecto.

Fernando Colomo

Fernando Colomo, entrevistado por Joaquín Górriz durante la conferencia.

«¿Por qué se ríen, Fernando?»

Matadero Madrid acogió la tarde del martes 10 de marzo la conferencia «El efecto Colomo o cómo escribir y dirigir comedia en un país como éste», convocada por DAMA. El veterano director Fernando Colomo, siempre con una sonrisa en los labios, comenzó bien pronto a desnudar su carrera ante los presentes: «Nunca me planteé hacer comedia». Citó que, en su juventud, sus referentes eran Godard, Truffaut, Rohmer, Antonioni. Quizá incluso Bergman. Pero nunca Billy Wilder. «Fue cuando me colocaron en comedia cuando empecé a buscar maestros del género».

El desfile de anécdotas que preñaron la conferencia se inició entonces, cómo no, rememorando la presentación de su primer largometraje. Durante la proyección de Tigres de papel (1977) en el Festival de San Sebastián, una película con vocación de drama, el público comenzó a reír a carcajadas. Carmen Maura, su protagonista, palideció y le preguntó al director: «¿Por qué se ríen, Fernando?». La respuesta de Colomo fue: «Tú calla y decimos que es una comedia».

Las reglas para hacer comedia: La vida alegre

¿Cuándo quiso realmente hacer comedia? «El caballero del dragón me arruinó. La única forma de pagar esto era hacer una película para ganar dinero». Y esa película fue La vida alegre, de 1987. Fernando Colomo sabía que este género era comercial, y necesitaba desesperadamente hacer taquilla. Y, efectivamente, la hizo.

La primera regla de la comedia, igual que en cualquier otro género, es echar mano de experiencias reales. «Coges las cosas que ves alrededor. Cualquier escritor hace eso». La vida alegre, por ejemplo, se basó en la hermana del director. «Las cosas que conoces de primera mano dan verdad. La gente conecta y la historia funciona».

La segunda regla es jugar con lo inesperado. «Cuando el espectador se espera algo, no se ríe. Cuando encuentra algo inesperado, ríe». Comentó por ejemplo el famoso gag en el que el personaje de Antonio Resines tira por la puerta del coche, para que no lo encuentre su esposa, un zapato, creyéndolo de su amante y que la infidelidad sería descubierta. El público cree que el gag ha terminado cuando, en realidad, la escena continúa al detenerse el automóvil y la amiga que acompaña como pasajera al matrimonio no encuentra uno de sus zapatos.

 

La tercera regla, el trabajo en equipo. «Hay gags muy preparados y otras cosas que salen al trabajar con los actores». Para Fernando Colomo, director, productor y actor, la química con el equipo durante la producción es imprescindible. La espontaneidad juega un papel muy importante en sus relatos. «Trato de que haya buen rollo en el rodaje».

¿Una cuarta regla? Ensayar. Siempre. «Me reservo dos semanas para ensayar antes del rodaje». Y aún tuvo un quinto consejo: «Si puedes rodar por orden, hazlo». En La vida alegre el final se rodó en la segunda semana de rodaje, y, según Colomo, se nota: los actores aún no habían interiorizado los personajes y faltaba complicidad.

Su último proyecto: Isla bonita

Fernando Colomo terminó hablando del film que aún está ultimando. Tanto que todavía no está seguro del título. No sólo porque todo el mundo la llame La isla bonita (añadiendo el artículo, como la conocida canción de Madonna), sino porque no quiere que recuerde a la premiada La isla mínima. Incluso preguntó a los asistentes su opinión sobre qué nombre resultaba más atractivo: Isla bonita o Amores aislados. Aún alberga dudas, y eso que es una historia que nació en paralelo a La línea del cielo, que dirigió en 1983.

Esta vez Antonio Resines no es el protagonista. El mismo Colomo se encarga del papel principal. Parece lógico ya que, según sus propias palabras: «un 80% soy yo». El resultado es una película de ficción con un aspecto cercano al documental, en el que los flashbacks no son ni más ni menos que escenas de películas anteriores encajadas perfectamente en el argumento y donde otra vez la espontaneidad es fundamental. «En Isla bonita consigo que todos hagamos de actores aunque no lo seamos». Por este motivo no escribió un guion, sino una escaleta: «Si voy a trabajar con no-actores es mejor no escribir diálogos».

La pregunta del millón, más que la duda sobre su título o la interpretación, es la siguiente: ¿será una comedia premeditada o fortuita?

 

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#InnovaciónAudiovisual: “Estamos cansados de hablar de piratería”

5º Foro #InnovaciónAudiovisual

5º Foro #InnovaciónAudiovisual. Foto vía @m_franganillo

Madrid fue testigo de este intenso debate entre profesionales de la talla del guionista Javier Olivares (‘Isabel’, ‘El ministerio del tiempo’) o Manuel Cristóbal (ganador como productor de cuatro premios Goya). Su conclusión: hay que solucionar algo más que la piratería.

“Pagar o no pagar contenido audiovisual”

Bajo este lema arrancaba en el Centro Universitario Villanueva (Madrid) la convocatoria de febrero del Foro #InnovaciónAudiovisual, su quinta edición, donde se pretendía aclarar la postura de consumidores, autores, distribuidores y reguladores de contenido audiovisual frente a la retribución económica de este negocio. Para ello estaban presentes Javier Olivares (guionista de ‘Isabel’ y creador de ‘Víctor Ros’), Alejandro Touriño (socio de ECIJA Abogados), Manuel Cristóbal (productor, ganador de cuatro Premios Goya), Oriol Solé (fundador de Series.ly) y José Antonio de Luna (socio fundador de Filmin), a quienes moderaba Roger Casas-Alatriste (fundador de la productora El Cañonazo).

“Hacer posible que las personas que hacen esas producciones sean remuneradas”

Manuel Cristóbal expuso sencillamente que, considerando la producción de contenido como una actividad profesional, las personas dedicadas a ella deben cobrar. Para enfatizar su opinión quiso abrir su ponencia con el siguiente vídeo, que recuerda que la industria creativa crea puestos de trabajo reales y genera riqueza para las economías nacionales, beneficios que se ven perjudicados por la distribución ilegal de contenido (que supone la cuarta parte del tráfico de datos en internet a nivel global), la cual desvía ganancias millonarias desde sus legítimos acreedores hacia los bolsillos de los sitios piratas:

 

Sin embargo fue el primero en declarar que estaba cansado de hablar de piratería para continuar que a la propia industria le quedaba mucho por hacer, como los bonos que en Francia permiten a los jóvenes habituarse a ir a las salas de cine. Pero también admitir que cierto tipo de cine había muerto para las salas de exhibición; que existen nuevas formas de ver contenidos; que se debe redimensionar el negocio al público a quien se dirige; y que, cuando se recurre a la piratería, muchas veces es debido a que la oferta no satisface la demanda, perdiendo esos ingresos potenciales.

“Internet es la gran herramienta para desincentivar que el usuario acuda a la piratería”

Curiosamente fue Oriol Solé, de Series.ly (red social cuyos usuarios publicaban con frecuencia enlaces a contenidos legales e ilegales por igual), quien probó suerte al sugerir modos de alejar el fantasma de la piratería. Se centró en criticar el modelo de emisión de las televisiones lineales tradicionales, ya que los usuarios más jóvenes han dejado de aceptar que los programadores decidan qué ver y la hora a la que se debe ver. Propuso entonces que internet puede y debe ofrecer un modelo legal de consumo adaptado a las nuevas exigencias, con un catálogo lo suficientemente amplio y flexible.

Portada del sitio web de series.ly

Portada del sitio web de series.ly

“El tema no es pagar o no, sino cómo articular el pago”

Las intervenciones del guionista Javier Olivares fueron de las más intensas y variadas durante la mesa redonda, abriendo varios frentes de discusión. Apoyó la idea de que el negocio debe admitir que la falta de oferta origina piratería, explicando que él mismo pirateaba aquel contenido que era imposible obtener de otra manera, como series descatalogadas o que retrasaban continuamente su llegada a España.

También sacó a relucir el tema de los tortuosos caminos de la remuneración a los autores. Para él es evidente que se debe pagar por el contenido, eso está fuera de discusión. No obstante destapó facetas que muchas veces quedan ocultas, como la nula repercusión económica que tienen en la actualidad los visionados de contenido en las plataformas digitales a través de los sitios web de las cadenas de televisión. Refiriéndose a la serie ‘Víctor Ros’, denunció: “no me llevo casi nada de la web”. De hecho destacó la penalización que sufren series cuya audiencia tradicional se ve reducida al aumentar los visionados online, como ‘Víctor Ros’, que no va a ser renovada.

“Como autor tengo una batalla en la SGAE” y pasó a criticar la técnica de los operadores de televisión que emiten en las franjas nocturnas música, de la cual poseen los derechos, y así compensar la cuota que deben pagar en concepto de derechos de autor por el resto de su programación a la SGAE. Ante estas situaciones opinaba que existía cierta desprotección, puesto que la clase política no tiene propósito de enmendar el problema. Según él, el político ni sabe ni le importa.

5º Foro #InnovaciónAudiovisual

Foto vía @JavierPastorC

“No tenemos la regulación necesaria”

El abogado Alejandro Touriño confirmó la sentencia sobre la deficiente acción política, traducida en nuestra legislación, que había emitido Javier Olivares: “La normativa que existe es obsoleta, casi a nivel global: no tiene sentido que tengamos normas heredadas del siglo XVIII”.

José Antonio de Luna, de la plataforma digital Filmin, corroboró que la política no ha aportado soluciones en materia de regulación, pero también entonó el mea culpa: “Hemos sido incapaces de adaptarnos a los nuevos tiempos. No ahora, sino desde hace mucho”. La dirección hacia la que apuntaba era la oferta legal: “Se debería conseguir que todo estuviera disponible en internet. Pero los mercados tardan en adaptarse”. En su discurso eximió de responsabilidad al público, al cual muchas veces se ha culpabilizado: “Yo no tengo porqué saber que algo que está en YouTube es ilegal”.

Mucho más que demonizar a la piratería: trabajar por el progreso del sector

Las conclusiones fueron más allá que el simple discurso contra el pirateo. La industria audiovisual es quien debe tomar las riendas de su futuro: mejorar la oferta online legal, tanto en la extensión de su catálogo como en la funcionalidad de las aplicaciones y plataformas digitales que distribuyen contenido; tener en cuenta el consumo a través de nuevas vías y no sólo la audiencia de la televisión tradicional; asegurar los mecanismos de retribución a los creadores (cómo, cuándo, a quién y qué se paga); y reclamar una regulación que entienda las necesidades y problemas reales del negocio de los contenidos.

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